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Unity与Android交互(二):Unity项目打包为AAR供Android App调用

开发环境:Android Studio 2.3.3 , Unity 2017.1.2

这一篇我们讲如何将 Unity 程序打包为 AAR 文件,使 Android App 可以调用。

在 Unity 5.x 时, Unity 的 Build System 中就加入了使用 Gradle 方式输出项目。

Unity中使用Gradle输出

Unity中使用Gradle输出

当使用 Gradle 方式时,就只有 Export 按钮了,而不是 Build 和 Build And Run 了。

导出之前,要记得更改 Bundle Identifier , Export 项目之后,使用 Android Studio 打开这个项目,File > New > Import project > 选择你刚才导出的目录,并点击 OK 。之后会提示你 Gradle 尚未配置,是否自动配置,点击 OK 会自动配置,点击 Cancel 需要你之后手动配置。

Unity导出Gradle打开后的提示

Unity导出Gradle打开后的提示

我们这里使用自动配置,之后 Android Studio 会运行 Gradle 进行编译,这里可能会报错:

Gradle自动配置时的报错信息

Gradle自动配置时的报错信息

我们打开 Project 面板,双击打开 Gradle Scripts 中的 build.gradle ,修改 Gradle 插件版本到 2.3.3 ,和 Android Studio 版本保持一致。

修改Gradle插件版本

修改Gradle插件版本

修改之后,点击工具栏中的 Sync Project with Gradle Files , Gradle 会重新编译,并且编译通过,不会再遇到问题。

Sync Project with Gradle Files

Sync Project with Gradle Files

打开 Project 面板中的 manifests 文件夹中的 AndroidManifest.xml 文件,注释掉 intent-filter 标签:

注释intent-filter

注释intent-filter

现在,我们继续修改 build.gradle 文件中的内容:

修改Gradle编译方式

修改Gradle编译方式

将编译方式改为 com.android.library ,并注释掉 applicationId ,项目才能被打包成 AAR 。点击菜单栏 Build > Make Project ,Android Studio 会将项目打包成 AAR 文件,并放入 build/outputs/aar 文件夹中。

至此,我们就完成了 Unity 工程打包为 AAR 的所有步骤。

注意,这里 Android Studio 和 Gradle 插件必须是 2.3.3 版本,最新的 Android Studio 3.0.1 使用时会遇到错误,包括导入 AAR 时会提示 AAR 文件过大等错误。由于我不是 Android 开发人员,不知如何解决。

如果在文中发现了 BUG ,或发现某些地方写的不够清楚,欢迎在评论中告诉我,我会完善。

项目Git地址:https://gitee.com/trlanfeng/UnityAndroid/

Unity与Android交互(一):在Android App中加载Android Library中的Activity

开发环境:Android Studio 2.3.3

这篇文章是作为Unity与Android交互系列的第一篇,只讲解如何在Android App中加载一个Android Library中的Activity,并传递参数。在这之前,你需要了解Android Application开发基础。网上有很多入门的Android开发教程。

我们先新建一个Android App工程,命名为AndroidApp,使用Empty Activity作为主Activity。

在菜单栏中点击 File > New > New Module ,在弹出的对话框中选择 Android Library,并命名为AndroidLib,在 Android Studio 左侧的 Project 面板中,右键点击 androidlib ,并选择 New > Activity > Empty Activity ,将新建的 Activity 命名为 LibActivity 以作区分。

我们将 LibActivity 中的 TextView 的 id 改为 lib_textview , text 改为“这是Android Library的Activity”并添加一个 id 为 lib_button 的按钮, text 改为“关闭并传回参数:456”。

在 Project 面板中,右键点击 app ,打开 Open Module Settings ,并在 Dependencies 选项卡中,点击右边的加号,选择 :androidlib ,之后点击 OK 。这时便可以从 App 中调用 Library 中的 Activity 了。

在 MainActivity 添加按钮的 click 事件,用于打开 Android Library 中的 Activity ,在 OnCreate 中加入如下代码:

button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View v) {
        Intent intent = new Intent(MainActivity.this,com.test.androidlib.LibActivity.class);
        String message = "123";
        intent.putExtra("com.test.androidapp.message",message);
        startActivityForResult(intent,1);
    }
});

上面的代码用于启动 Android Library 中的 LibActivity 并传递了参数 123 ,参数名为 com.test.androidapp.message (官方推荐参数名前加包名以示区分),值为 123 。

我们需要在 MainActivity 中接收由 LibActivity 返回的数据,在类中加入如下代码:

@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
    super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
    TextView main_textview = (TextView) findViewById(R.id.main_textview);
    main_textview.setText(data.getStringExtra("com.test.androidlib.message"));
}

之后在 LibActivity 中接收传递的参数并显示在 TextView 中,并为关闭按钮添加事件并回传参数 456 :

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.activity_lib);

    Intent intent = getIntent();
    String message = intent.getStringExtra("com.test.androidapp.message");
    TextView lib_textview = (TextView) findViewById(R.id.lib_textview);
    lib_textview.setText(message);

    Button button = (Button) findViewById(R.id.lib_button);
    button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
        @Override
        public void onClick(View v) {
            Intent intent = new Intent();
            String message = "456";
            intent.putExtra("com.test.androidlib.message",message);
            setResult(1,intent);
            finish();
        }
    });
}

至此我们就完成在 Android App 中加载一个 Android Library 中的 Activity ,并进行参数传递。目前我们是在 App 项目中新建了一个 Android Library ,我们也可以将 Android Library 导出为 aar 包,并通过 New Module > Import .JAR/.AAR Package 来加入到项目中。

如果在文中发现了 BUG ,或发现某些地方写的不够清楚,欢迎在评论中告诉我,我会完善。

项目Git地址:https://gitee.com/trlanfeng/UnityAndroid/

Unity中制作无限循环滚动的背景

在游戏中,经常会用到需要无限循环滚动的背景,例如打飞机游戏、跑酷游戏等。

本篇文章向你介绍两种简单的制作方法。

方法一:使用Material方式来制作。

优点:简单省内存。

图片导入到Unity中之后,Texture Type使用Texture。如果图片是透明的话,那么勾选Alpha Is Transparency,Wrap Mode更改为Repeat。

图片类型设置为Texture

之后创建一个Material,如果图片是透明的,则Shader选为Unlit/Transparent,如果不是的话,使用Mobile/Diffuse即可。

接下来,创建一个Quad,将材质球拖上去,然后再挂个脚本,脚本里的Update里加一句话即可:

MR.material.mainTextureOffset += new Vector2(Time.deltaTime * moveSpeed * 0.02f, 0);

方法二:两个Sprite进行无限循环。

优点:如果你在做2D游戏,而且需要使其他Sprite与背景保持同等速度会很方便。例如一个无限循环的陆地,上面会随机生成树、石头等,而树和石头需要与陆地保持同样的速度移动。

创建两个Sprite,一个默认position为0,另一个则是0加上图片的宽度,一般Pixel Per Unit为100,图片宽度为2048像素,则第二章图片的x为20.48。

两个Sprite都挂上一个Move脚本,脚本里的Update加几行代码即可:

transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * speed);
if (transform.position.x < -20.48f)
{
    transform.position += new Vector3(20.48f * 2, 0, 0);
}

两个方式各有优势,方式一只需要创建一张图片,而方式二需要两张,但是方式二在很常用,至于选择哪个,就看项目的具体需求了。

希望本分享对你有所帮助!

Unity定制Inspector常用的辅助功能

在Unity中,我们可以很方便的对Inspector进行定制,有很多简单方便的小功能都会用到。例如给一个int或float加一个范围等。这些操作不止可以在Editor类型的脚本中进行,在普通的MonoBehaviour中也可以做到。这里给大家分享一下在Unity中试验的结果。

AttributeTest.png

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

//在 Add Component 按钮中增加一个菜单项
[AddComponentMenu("Transform/Follow Transform")]

//在 Create 菜单中,增加一个菜单项,前提条件是:该脚本继承自ScriptableObject
[CreateAssetMenu(fileName = "New AttributeTest File", menuName = "AttributeTest", order =1)]

//限制同一个GameObject只能有一个该组件(脚本)
[DisallowMultipleComponent]

//编辑器的编辑模式下,在Update、OnGUI、 OnRenderObject时会执行
[ExecuteInEditMode]

//自定义组件右上角?图标的链接
[HelpURL("http://fengyu.name/")]

//如果该组件继承自 MonoBehaviour,则必须有一个 BoxCollider 组件同时存在
[RequireComponent(typeof(BoxCollider))]

//没发现任何改变
[SelectionBase]

//只有在该组件继承自 StateMachineBehaviour 时有效,具体作用未知
[SharedBetweenAnimators]

public class AttributeTest : MonoBehaviour
{
    //将一个字段变为颜色原则
    [ColorUsage(true)]
    public Color color;
    
    //脚本管理的地方增加一个菜单
    [ContextMenu("Do Something")]
    void DoSomething()
    {
        Debug.Log("Perform operation");
    }
    
    //字段名称处,增加一个右键菜单。第一个参数为菜单名称,第二个参数为功能的函数名
    [ContextMenuItem("Reset", "ResetBiography")]
    [Multiline(2)]
    public string playerBiography = "";
    void ResetBiography()
    {
        playerBiography = "";
    }
    
    //该值,只有在点击Enter键、丢失焦点时才会被返回
    [Delayed]
    public float delay;
    
    //没有发现产生的影响
    [GUITarget(0, 1)]
	void OnGUI()
	{
		GUI.Label(new Rect(10, 10, 300, 100), "Visible on TV and Wii U GamePad only");
	}
    
    //用于增加一个标题头
    [Header("Header之后的部分")]
    public string header;
    
    //会在 Inspector 中隐藏字段
    [HideInInspector]
    public string hide;
    
    //创建一个显示3行的文本框
    [Multiline(3)]
    public string multiline;
    
    //使值变成滑动条的方式,并限制大小
    [Range(0, 10)]
    public float range;
    
    //加载时初始化运行函数
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
    static void OnRuntimeMethodLoad()
    {
        Debug.Log("After scene is loaded and game is running");
    }
    
    //可以序列化私有字段,让 private 也在 Inspector 中显示
    [SerializeField]
    private string serializeField;
    
    //创造一个高度为10的空白区域,可以用做分割线,高度单位估计是像素
    [Space(10)]
    public string space;
    
    //创建一个文本区域,文本区域会单独一行存在
    [TextArea]
    public string textArea;
    
    //当字段获得焦点后,鼠标指向字段,会获得的提示信息
    [TooltipAttribute("这是这个字段的提示信息")]
    public string toolTip;
}

3D数学基础:向量的运算(加、减、乘)

本文摘自:《3D数学基础:图形与游戏开发》

3D数学主要关心向量和向量运算的几何意义。向量的运算包括三种:加法、减法、乘法。乘法分为三种:标量与向量相乘、向量的点乘、向量的叉乘。

向量的长度

向量的大小用向量两边加竖线表示,这和标量的“绝对值”在标量两边加单竖线类似。这种记法和n维向量大小的计算公式如下:

QQ截图20160421134354.png

如果是二维向量,则公式与勾股定理一致。

向量的加减法

向量的加减法很简单,举两例说明。

QQ截图20160421135235.png

向量的乘法

1.标量乘向量

虽然标量和向量不能相加,但能相乘。结果将得到一个向量,与原向量平行,但长度不同或方向相反。

向量v乘以一个标量k,可以想象成将向量按k倍进行缩放,如果k>0,则方向不变,如果k<0,则方向相反。

QQ截图20160421135917.png